¿Quién está haciendo caja con la ludopatía juvenil?

Mercado Pago y el negocio detrás de las apuestas online

En Argentina, 1 de cada 4 adolescentes apostó alguna vez online y la puerta de entrada aparece alrededor de los 13 años, según UNICEF. En pleno Mundial 2026, Mercado Pago lanzó un “Fixture” con premios y competencia entre usuarios, y ALEA advirtió que podía funcionar como una casa de apuestas sin habilitación.

por Melina Schweizer

El problema de las apuestas online en Argentina ya no puede leerse como una preocupación moral de adultos que no entienden a los jóvenes. Tampoco como una simple moda digital asociada al fútbol, los influencers o las billeteras virtuales. Lo que está ocurriendo es más grave: una práctica prohibida para menores de 18 años comenzó a instalarse como entretenimiento cotidiano entre adolescentes que todavía están construyendo su relación con el dinero, el riesgo, la frustración y la recompensa. La apuesta dejó de estar encerrada en el casino o en la agencia. Ahora viaja en el celular, se disfraza de juego, se paga con billeteras virtuales y aparece rodeada de códigos juveniles, promociones deportivas y promesas de ganancia rápida.

Según UNICEF Argentina, el informe Kids Online Argentina 2025 registró que uno de cada cuatro adolescentes apostó alguna vez y que el ingreso suele darse alrededor de los 13 años, especialmente entre varones, con el fútbol como principal territorio de atracción y las billeteras virtuales como una de las puertas de acceso. El dato es brutal porque muestra que la discusión ya no pasa unicamente por la ilegalidad formal. En Argentina, los menores no pueden apostar, pero en la práctica las plataformas, los pagos digitales, las cuentas prestadas y los circuitos informales están habilitando una experiencia de juego que se vuelve cada vez más temprana, más accesible y más difícil de controlar.

La ludopatía juvenil debe ser pensada como un problema de salud pública porque no afecta únicamente a la persona que apuesta. Impacta en la salud mental, el rendimiento escolar, los vínculos familiares, el endeudamiento, la ansiedad, el sueño, la impulsividad y la relación con el dinero. UNICEF enumera signos de alerta como cambios de ánimo, insomnio, retraimiento, bajo rendimiento académico, interés inusual por resultados deportivos, movimientos inexplicables de dinero en billeteras virtuales, irritabilidad y pedidos frecuentes de plata a familiares o amigos. Es decir, no estamos ante un pasatiempo inocente, sino ante una conducta capaz de reorganizar la vida cotidiana de un adolescente alrededor de la expectativa de ganar, recuperar lo perdido o seguir jugando.

El fútbol agrava el fenómeno porque aporta emoción, identidad y pertenencia. Apostar durante un Mundial no es lo mismo que apostar en abstracto: el torneo convierte cada partido en una oportunidad de participación emocional. La camiseta, el pronóstico, el grupo de amigos, el chat, el resultado y la plata se fusionan en una experiencia que parece social antes que financiera. Ahí está la trampa. Lo que se presenta como juego recreativo puede funcionar como entrenamiento temprano en la lógica de la apuesta: anticipar resultados, competir contra otros, ganar premios, perder, volver a intentar, medir prestigio por aciertos y asociar el deporte con recompensa monetaria.

En ese contexto aparece la polémica por Fixture 2026, la herramienta de Mercado Pago vinculada al Mundial. Según Chequeado, la plataforma modificó el segmento denominado “Torneo con amigos” luego de cuestionamientos de la Asociación de Loterías, Quinielas y Casinos Estatales de Argentina (ALEA), que envió una nota formal advirtiendo sobre la posible existencia de apuestas ilegales. El sistema permitía competir con pronósticos y, según los reportes periodísticos, incluía una modalidad con montos de dinero entre usuarios. La empresa luego realizó cambios, pero el episodio dejó planteada una pregunta mayor: ¿puede una billetera virtual masiva impulsar mecánicas de predicción con premios durante un Mundial y desentenderse de sus efectos sociales?.

Mercado Pago podría argumentar que su propuesta era recreativa, que no se trataba de una casa de apuestas y que la dinámica formaba parte de una experiencia lúdica alrededor del Mundial. Pero la responsabilidad ética no se agota en la definición legal estricta. En salud pública, importan tanto el daño directo como la normalización cultural de una conducta de riesgo. Si una plataforma financiera con millones de usuarios convierte el pronóstico deportivo en una experiencia gamificada, con premios, competencia, dinero o beneficios dentro de su ecosistema, está participando en la pedagogía social de la apuesta. Aunque no se presente como casino, reproduce parte de su gramática: predicción, incentivo, recompensa, ranking, emoción y repetición.

La pregunta no es si Mercado Pago “quería” fomentar ludopatía. La pregunta es si una empresa con semejante escala puede lanzar una herramienta de este tipo sin medir sus consecuencias en un país donde las apuestas online entre adolescentes ya son una alarma sanitaria. Cuando una billetera virtual ocupa un lugar central en la economía cotidiana de jóvenes y familias, su responsabilidad no puede limitarse a decir que cumple términos y condiciones. Las plataformas financieras no son neutrales: ordenan hábitos, facilitan pagos, diseñan experiencias y empujan comportamientos mediante interfaces. Lo que ponen en pantalla no solo informa; educa.

El Estado también tiene responsabilidad. La regulación del juego online en Argentina está fragmentada por jurisdicciones: cada provincia define sus licencias, controles y reglas. Ese esquema provincial puede servir para organizar el negocio legal, pero resulta débil frente a plataformas digitales de alcance nacional, billeteras virtuales, publicidades transversales y usuarios adolescentes que no entienden de fronteras administrativas. UNICEF recuerda que en el país el juego de azar está prohibido para menores de 18 años, pero también advierte sobre la existencia de sitios legales e ilegales y sobre la facilidad con que los adolescentes pueden falsear datos o usar perfiles de adultos.

Las empresas de apuestas tienen una responsabilidad evidente, pero no son las únicas. Los clubes, los medios, los influencers, las plataformas de pago y los organizadores de promociones deportivas forman parte del ecosistema que vuelve deseable la apuesta. Cuando la publicidad de casas de juego se mezcla con camisetas, transmisiones, relatos deportivos y redes sociales, se produce una asociación peligrosa: apostar empieza a parecer una extensión natural de ser hincha. El Observatorio Humanitario de Cruz Roja Argentina citó datos de UNICEF según los cuales tres de cada cuatro adolescentes escucharon hablar de apuestas online a través de anuncios en eventos deportivos, redes sociales e internet. Esa exposición no es secundaria: es el mecanismo mediante el cual una práctica de riesgo se vuelve paisaje.

La sociedad también debe hacerse cargo, pero sin caer en el falso consuelo de culpar únicamente a las familias. Padres, madres y docentes pueden acompañar, conversar, revisar señales y poner límites, pero no pueden competir solos contra una industria diseñada para capturar atención, deseo y dinero. La salud pública existe justamente porque hay problemas que superan la voluntad individual. Nadie diría seriamente que el tabaquismo adolescente se resuelve solo con “hablar en casa”, mientras las empresas llenan de publicidad los espacios deportivos. Con las apuestas online ocurre algo parecido: la prevención familiar es necesaria, pero insuficiente si el mercado opera sin límites efectivos.

El caso Mercado Pago permite ver el núcleo del problema. Una plataforma financiera no necesita llamarse casino para introducir mecánicas de apuesta en la vida cotidiana. Puede hacerlo mediante pronósticos, trivias, rankings, premios, torneos privados o beneficios de consumo. Puede presentarlo como entretenimiento, campaña promocional o juego entre amigos. Pero si la dinámica conecta deporte, dinero, acierto y recompensa, debe ser evaluada con criterios de prevención de daños. La categoría “recreativa” no puede funcionar como escudo cuando el país atraviesa una crisis de ludopatía juvenil.

La respuesta regulatoria debería ser clara: cualquier herramienta digital que combine pronósticos deportivos, premios monetarios, aportes de usuarios o beneficios económicos debe ser auditada por autoridades de juego, salud y protección de la niñez antes de ser lanzada. Las billeteras virtuales deberían tener obligaciones reforzadas de verificación de edad, bloqueo de operaciones vinculadas a apuestas para menores, alertas de consumo problemático, límites de gasto, reportes transparentes y prohibición de campañas gamificadas que simulen apuestas durante eventos deportivos masivos. Además, el Estado debería exigir que las plataformas compartan datos agregados para monitorear patrones de riesgo sin vulnerar la privacidad.

La discusión de fondo es política: quién regula la infraestructura cotidiana del deseo y del dinero. Durante años se habló de apuestas como si fueran un problema de casinos. Hoy el casino cabe en una app, se paga con billetera virtual y se promociona con estética de Mundial. Si el Estado llega tarde, si las empresas se esconden detrás de tecnicismos y si la sociedad naturaliza que los adolescentes aprendan a mirar fútbol como una oportunidad de ganancia, el daño ya estará hecho.

Mercado Pago no puede cargar sola con toda la crisis de las apuestas online, pero tampoco puede actuar como si no tuviera nada que ver. Su responsabilidad empieza exactamente donde empieza su poder: en la capacidad de diseñar una experiencia masiva, sencilla, atractiva y conectada con dinero real. En un país donde uno de cada cuatro adolescentes ya apostó alguna vez, cualquier plataforma que acerque la lógica de la apuesta al centro de la vida digital debe responder no solo ante el mercado, sino ante la salud pública.

 

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